Aunque suelas ir a muchos eventos profesionales y tengas una cabeza privilegiada, acumulando nombres e información sobre todo el mundo siempre hay personas, pocas o muchas, que te gustaría identificar de inmediato.
Parece que pronto, gracias a The Astonishing Tribe, una empresa sueca dedicada –literalmente- “a añadir el efecto WOW en el interfaz de usuarios de dispositivos móviles” ofrece esperanzas de resolver ese problema de “identificación social”, con una nueva aplicación, todavía en desarrollo, llamada Augmented ID.
Esta aplicación usa software de reconocimiento facial combinado con realidad aumentada y la cámara del teléfono, superponiendo a la imagen de la persona que estás viendo/buscando, una capa de información sobre el perfil con que se ha hecho público (Twitter, Linkedin Flickr,…) ampliando notablemente la información de la identidad que contenía la antigua tarjeta de visita.
La industria de telefonía móvil está que arde. La carrera por diferenciar los dispositivos es importante. The Astonishing Tribe ya ha diseñado el interfaz de usuario del T-Mobile G1. También Apple se ha esforzado para que las posibilidades de reconocimiento facial. Según cuenta Information Week (Apple files for more iPhone patents), Apple ha presentado una patente para incorporada en el reconocimiento facial, que podría añadir a sus iPhones como una aplicación realmente rompedora.
En realidad la combinación de las capacidades del dispositivo, con un enfoque y capa social, podría ser espectacular. Como cita FastCompany el uso combinado de brújula, GPS, cámara, e incluso con RFID, puede dar automáticamente a nuestro dispositivo móvil, muchísima información acerca de personas (y objetos) a nuestro alrededor.
Pero como me comentaba James Haigh, ex alumno del máster y actualmente emprendedor en un proyecto basado en tecnología de reconocimiento facial, “el tema de reconocimiento de caras o patrones es complejo - aunque el hardware hoy en día es cada vez mejor, la calidad de la imagen (la luz y su orientación) influye mucho en los resultados”.
Desconozco la fiabilidad del “Augmented ID” pero esta aplicación social se me antoja un desafío en todos los sentidos y un motivo más para ser impecable en el desarrollo de nuestra identidad digital. Pronto tenerla descuidada será un hándicap importante, y no estar, motivo de sospecha.
Vía FastCompany: Astonishing Tribe's Augmented ID app recognizes people around you
lunes 13 de julio de 2009
Social media con reconocimiento facial y realidad aumentada
sábado 11 de julio de 2009
John Bachar, el último super héroe
Ayer leía Solo y sin cuerda. La necrológica del John Bachar (1957-2009), mítico escalador californiano. Icono de la escala libre en solitario y el búlder, durante la década de los 70 y 80.
Él encarnó durante mucho tiempo una forma de escalada libre en la que el escalador renuncia a la cuerda, arnés y cualquier equipo de protección. Una disciplina basada en un extraordinario equilibrio entre fuerza física, flexibilidad y capacidad psicológica. Una caída es fatal, lo que significa que se trata de una práctica de altísimo riesgo, sólo reservada para seres fuera de serie.
¿Por qué hablar de John Bachar? Él fue uno de mis mitos de juventud y al leer la noticia has sido inevitable rebobinar unas cuantas décadas. John Bachar dedicó parte de su vida profesional al diseño de calzado especial par la escalada. En los 80 trabajó para la empresa alicantina Boreal, siendo el responsable de los famosísimos “pies de gato de goma cocida” Fire.
En 1983 y gracias a la marca española Boreal, la famosa “goma cocida” de los pies de gato llega a una de las catedrales de la escalada mundial, el valle de Yosemite (USA). A partir de este momento la escalada en libre dará un gran salto en récords y establecimiento de nuevas metas y dificultades. Convirtiéndose en foco de atención para todos los que nos gustaba las actividades deportivas en la montaña.
Una hazaña para una empresa española que revolucionó la escalada deportiva, especialmente del lado europeo, y que provocó el surgimiento de nombres míticos como Moffatt, Gullich o Eldinger… pero donde John Bachar se convirtió en el embajador encargado de transmitir la imagen de los pies de gato Fire.
Los que a principios de la década de los 80 nos dedicábamos –en mi caso con poquísimo éxito- a la escalada en roca, calzábamos unos Boreal Fire. Seguro que así no parecía más fácil emular las hazañas, de súper héroes de verdad como Bachar, a nuestra escala y posibilidades.
Autenticidad, esfuerzo individual, compromiso con un estilo y con un reto. Sin cámaras, ni público, ni prensa. Sin presentaciones multitudinarias… y mucho menos contratos multimillonarios. Valores insólitos en la actualidad para deportistas de élite y para ciudadanos con vocación de celebrities.
John Bachar murió el pasado 5 de julio. Escalando sin cuerda y en solitario. Fiel a su estilo y a su filosofía de vida. DEP.
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viernes 10 de julio de 2009
Emprendedora lanza Cuponeo

Hace unos cuantos meses me invitaron a dar una sesión sobre marcas e Internet en un master de la Universitat de Barcelona. Era de aquellas sesiones encerronas, donde no tienes muy claro con lo que vas a encontrarte. Finalmente la sesión salió bien…
Meses más tarde recibí un email de una ex alumna. “Estoy montando un negocio propio, basado en la comunicación y la promoción on-line. Me encantaría poder explicarte un poco mi proyecto y, si tienes tiempo, que me pudieras dar tu opinión”.
Y añadía: “Una compañera del máster me dijo que le parecía haber leído en tu blog que te dedicabas a ayudar a personas con ideas de negocio basadas en Internet, ¿es posible?”
Pocos días después, tomando un café, me contó su experiencia. Regresaba de un periplo por NYC de donde se había inspirado para desarrollar su idea de negocio, su proyecto sobre el que ya estaba trabajando.
Todo el dinero lo ha puesto de su bolsillo, son sus ahorros. Notable diferencia respecto a algunos emprendedores que te vienen con una fantástica idea pero sin ninguna intención de dar el paso fuera la zona de confort. Ella es una luchadora nata, que para no tener ni idea –supuestamente- de negocios en Internet, lo está haciendo francamente bien.
Es una emprendedora orquesta. De momento lo hace en solitario, aunque con el inestimable apoyo de un programador externo. Tiene muchos temores, pero que nadie se engañe, es firme y decidida. Ya se le han acercado algunos tiburones. Incluso algún competidor. A mí me parece una emprendedora valiente y además, ya no está sola.
También me encanta la idea ética que tiene de su negocio. Como ella misma cuenta, “Cuponeo es 100% gratuito para los usuarios. Se pueden imprimir o descargar los cupones vía SMS, directamente a su teléfono móvil, sin coste alguno. Cuponeo está en contra del Spam u otra publicidad intrusiva, con lo cual el usuario jamás recibirá ningún tipo de información, ni vía email ni vía mensaje de móvil, sin su previo consentimiento y petición”
Su propuesta de valor está basada en resultados. Es gratis para el usuario. El anunciante tampoco arriesga nada porque no paga por publicar sus ofertas, sólo un mínimo variable por cada cupón “descargado”.
Ha empezado por Barcelona, porque es lo que tiene más a mano. Cuponeo está en fase beta, pero su modelo de ingresos ya está activado y en funcionamiento. Ya ha realizado las primeras transacciones, lo que después de pocos días online parece casi mágico.
Desde luego el 100% del mérito es suyo. Hace preguntas de un terrible sentido común, que respondo porque tengo más canas y alguna que otra cicatriz. Yo quería ser su “advisor”, pero ella me llama “coach”. Y sí, lo hago por amor al arte.
Pero apuntad la marca Cuponeo y el nombre de su emprendedora, Maria Trullàs. Dará que hablar. Ojala hubieran más proyectos con esa fuerza y emprendedoras tan decididas, veríamos mucho antes los brotes verdes.
Meses más tarde recibí un email de una ex alumna. “Estoy montando un negocio propio, basado en la comunicación y la promoción on-line. Me encantaría poder explicarte un poco mi proyecto y, si tienes tiempo, que me pudieras dar tu opinión”.
Y añadía: “Una compañera del máster me dijo que le parecía haber leído en tu blog que te dedicabas a ayudar a personas con ideas de negocio basadas en Internet, ¿es posible?”
Pocos días después, tomando un café, me contó su experiencia. Regresaba de un periplo por NYC de donde se había inspirado para desarrollar su idea de negocio, su proyecto sobre el que ya estaba trabajando.
Todo el dinero lo ha puesto de su bolsillo, son sus ahorros. Notable diferencia respecto a algunos emprendedores que te vienen con una fantástica idea pero sin ninguna intención de dar el paso fuera la zona de confort. Ella es una luchadora nata, que para no tener ni idea –supuestamente- de negocios en Internet, lo está haciendo francamente bien.
Es una emprendedora orquesta. De momento lo hace en solitario, aunque con el inestimable apoyo de un programador externo. Tiene muchos temores, pero que nadie se engañe, es firme y decidida. Ya se le han acercado algunos tiburones. Incluso algún competidor. A mí me parece una emprendedora valiente y además, ya no está sola.
También me encanta la idea ética que tiene de su negocio. Como ella misma cuenta, “Cuponeo es 100% gratuito para los usuarios. Se pueden imprimir o descargar los cupones vía SMS, directamente a su teléfono móvil, sin coste alguno. Cuponeo está en contra del Spam u otra publicidad intrusiva, con lo cual el usuario jamás recibirá ningún tipo de información, ni vía email ni vía mensaje de móvil, sin su previo consentimiento y petición”
Su propuesta de valor está basada en resultados. Es gratis para el usuario. El anunciante tampoco arriesga nada porque no paga por publicar sus ofertas, sólo un mínimo variable por cada cupón “descargado”.
Ha empezado por Barcelona, porque es lo que tiene más a mano. Cuponeo está en fase beta, pero su modelo de ingresos ya está activado y en funcionamiento. Ya ha realizado las primeras transacciones, lo que después de pocos días online parece casi mágico.
Desde luego el 100% del mérito es suyo. Hace preguntas de un terrible sentido común, que respondo porque tengo más canas y alguna que otra cicatriz. Yo quería ser su “advisor”, pero ella me llama “coach”. Y sí, lo hago por amor al arte.
Pero apuntad la marca Cuponeo y el nombre de su emprendedora, Maria Trullàs. Dará que hablar. Ojala hubieran más proyectos con esa fuerza y emprendedoras tan decididas, veríamos mucho antes los brotes verdes.
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jueves 9 de julio de 2009
Marc Cortés, una estrella diferente
Ayer tuve el honor de ser invitado a la presentación del libro de Marc Cortés y Enrique Burgos “Iníciate en el Marketing 2.0. Los Social Media como herramientas de fidelización de clientes”.
Tenía que escribir este breve post de agradecimiento a Marc. Primero porque ayer fue un día muy especial para él, con su primer libro. Segundo porque tuvo la idea y la generosidad de presentarlo de la forma que lo presentó, invitando a seis amigos para hablar de temas vinculados con el 2.0. A saber: Ricard Espelt, Trina Milán, Xavi Güell, Xavi Bermúdez, Genís Roca…. Y servidor.
Probablemente no ocurrió con todos los ponentes, pero en realidad lo que hizo Marc fue –al menos en mi caso- presentarme al resto de sus amigos. En un entorno un poco frío como el auditorio de ESADE, pero importante y entrañable a la vez.
Marc es un tipo de persona especial. Un poco como el “Messi del Social Media”. Todo un crack, habilidoso e inteligente en el “terreno de juego”, pero accesible, con los pies en el suelo y buena gente. Que además, con su reciente cambio profesional y el estreno de su etapa en Roca Salvatella se le nota exultante, como niño con zapatos nuevos. Disfruta de tu momento.
En mi proverbial ignorancia, no deja de sorprenderme admitir que conozco a Marc desde hace poco más de un año (¿o es menos?). Gracias a la intermediación de una amiga común y con el apoyo incondicional de las herramientas 2.0 pude “encontrarle”.
Mientras me sigo preguntando porque he tardado tanto en conocerlo, creo es obligado escribir este espontáneo post, no por peloteo (no nos hace falta), sino por puro y sincero agradecimiento.
Enhorabuena Marc.
Tenía que escribir este breve post de agradecimiento a Marc. Primero porque ayer fue un día muy especial para él, con su primer libro. Segundo porque tuvo la idea y la generosidad de presentarlo de la forma que lo presentó, invitando a seis amigos para hablar de temas vinculados con el 2.0. A saber: Ricard Espelt, Trina Milán, Xavi Güell, Xavi Bermúdez, Genís Roca…. Y servidor.
Probablemente no ocurrió con todos los ponentes, pero en realidad lo que hizo Marc fue –al menos en mi caso- presentarme al resto de sus amigos. En un entorno un poco frío como el auditorio de ESADE, pero importante y entrañable a la vez.
Marc es un tipo de persona especial. Un poco como el “Messi del Social Media”. Todo un crack, habilidoso e inteligente en el “terreno de juego”, pero accesible, con los pies en el suelo y buena gente. Que además, con su reciente cambio profesional y el estreno de su etapa en Roca Salvatella se le nota exultante, como niño con zapatos nuevos. Disfruta de tu momento.
En mi proverbial ignorancia, no deja de sorprenderme admitir que conozco a Marc desde hace poco más de un año (¿o es menos?). Gracias a la intermediación de una amiga común y con el apoyo incondicional de las herramientas 2.0 pude “encontrarle”.
Mientras me sigo preguntando porque he tardado tanto en conocerlo, creo es obligado escribir este espontáneo post, no por peloteo (no nos hace falta), sino por puro y sincero agradecimiento.
Enhorabuena Marc.
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miércoles 8 de julio de 2009
Invertir aprendiendo y sin momento Risto
Eran siete y empezaron más tarde, cuando al Máster de marketing directo y digital le quedaba un tercio para finalizar. Se trataba de antiguos alumnos de anteriores ediciones del posgrado, que querían el upgrade a máster.
Poco imaginaban por lo que estaba pagando. Inocentemente pensaron “Unos pocos meses, asistir a clase, participar, hacer algún trabajillo y para casa con el título de master bajo el brazo”. Casi.
Dicen que si algo cuesta mucho, se valora más. Doy fe que se han esforzado y que lo valoran. Se les asignó el proyecto más difícil. Papel en blanco, referencias las mínimas, ¿posibilidades? Todas.
El reto era transformar Whohub, una aplicación social basada en un auto-entrevistador, en una máquina de creación de identidad digital para el colectivo quinario (la “Creative Class” de Richard Florida)... y rentable.
Resolver el reto implicaba realizar una intesa exploración de los que son los social media, del posicionamiento orgánico, del comercio electrónico, así como un análisis en profundidad de la viabilidad económica del proyecto, basado en un exhaustivo análisis del Valor de la Vida de un Cliente (o life time value). Eso, y sólo eso, valía el upgrade a master.
Un equipo excepcional, requería unas condiciones excepcionales. Nunca pidieron aplazamiento, ni rebajar condiciones... pero uno que tiene buen corazón les tendió una mano. Esfuerzo sí, pero la tortura no era necesaria.
No era fácil y además empezaron fríos. Tras los titubeos iniciales y con un poco de terapia (de shock) para el grupo, se metieron en harina.
En la presentación de ayer tarde, cumplieron. No hubo momento “Risto”, no fue necesario. Al final, la pregunta clave, mirándoles a los ojos: “Invertiriáis vuestro dinero en el proyecto? La respuesta fue unánime, “Sí”.
Se non é vero... é ben trovato
Sólo un aplauso colectivo por el esfuerzo realizado y el upgrade profesional confirmado. Un copa de cava para homenajear el momento y a cenar en equipo para digerirlo.
Esta mañana se habrán despertado mejores profesionales de marketing. Una experiencia inolvidable para estos siete magnificos. Esta es la historia del equipo-Whohub. Un paso más en la pequeña historia del Máster de marketing directo y digital.
Poco imaginaban por lo que estaba pagando. Inocentemente pensaron “Unos pocos meses, asistir a clase, participar, hacer algún trabajillo y para casa con el título de master bajo el brazo”. Casi.
Dicen que si algo cuesta mucho, se valora más. Doy fe que se han esforzado y que lo valoran. Se les asignó el proyecto más difícil. Papel en blanco, referencias las mínimas, ¿posibilidades? Todas.
El reto era transformar Whohub, una aplicación social basada en un auto-entrevistador, en una máquina de creación de identidad digital para el colectivo quinario (la “Creative Class” de Richard Florida)... y rentable.
Resolver el reto implicaba realizar una intesa exploración de los que son los social media, del posicionamiento orgánico, del comercio electrónico, así como un análisis en profundidad de la viabilidad económica del proyecto, basado en un exhaustivo análisis del Valor de la Vida de un Cliente (o life time value). Eso, y sólo eso, valía el upgrade a master.
Un equipo excepcional, requería unas condiciones excepcionales. Nunca pidieron aplazamiento, ni rebajar condiciones... pero uno que tiene buen corazón les tendió una mano. Esfuerzo sí, pero la tortura no era necesaria.
No era fácil y además empezaron fríos. Tras los titubeos iniciales y con un poco de terapia (de shock) para el grupo, se metieron en harina.
En la presentación de ayer tarde, cumplieron. No hubo momento “Risto”, no fue necesario. Al final, la pregunta clave, mirándoles a los ojos: “Invertiriáis vuestro dinero en el proyecto? La respuesta fue unánime, “Sí”.
Se non é vero... é ben trovato
Sólo un aplauso colectivo por el esfuerzo realizado y el upgrade profesional confirmado. Un copa de cava para homenajear el momento y a cenar en equipo para digerirlo.
Esta mañana se habrán despertado mejores profesionales de marketing. Una experiencia inolvidable para estos siete magnificos. Esta es la historia del equipo-Whohub. Un paso más en la pequeña historia del Máster de marketing directo y digital.
¿Siguiente?
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martes 7 de julio de 2009
Llegar después del meteorito
Pocas veces suscribo tanto un artículo de opinión como con Un meteorito amenza la tele. Publicado ayer, Salvador Enguix expone a las claras el impacto que está a punto de soportar la industria de la televisión en nuestro país. Sólo los eventos deportivos resisten el fenómeno de las audiencias de la televisión por los cambios en el consumo televisivo.
“Los especialistas lo comparan con un meteorito devastador. Se refieren a la fragmentación de la audiencias a causa de la aparición de nuevos canales - la Sexta y Cuatro-, a la proliferación de redes (internet, cable, TDT, telefonía) y a los cambios de consumo de televisión, especialmente entre la gente joven”.
“Los especialistas lo comparan con un meteorito devastador. Se refieren a la fragmentación de la audiencias a causa de la aparición de nuevos canales - la Sexta y Cuatro-, a la proliferación de redes (internet, cable, TDT, telefonía) y a los cambios de consumo de televisión, especialmente entre la gente joven”.
Lo cierto es que hasta hace relativamente poco -en 2006- los programas que no superaban el 25% de cuota de pantalla se retiraban. Hoy se pueden contar con los dedos de las manos los espacios que alcanzan este porcentaje. Sólo los grandes eventos deportivos emergen con fuerza y mantienen su hegemonía, pudiendo alcanzar cuotas del 50%.
Por eso sorprende algo menos las astronómicas cifras que pueden llegar a pagarse por los derechos para una retransmisión deportiva. Aunque luego, falta saber cuantos anunciantes hay que convencer para sufragar semejante dispendio.
El problema (o la bendita amenaza!) es que el pronóstico de la fragmentación amenaza con “empeorar” y profundizar sus efectos. A la fiesta sólo falta el video online. O mejor dicho, que aparezca el dispositivo que transforme ese contenido en una experiencia televisiva que facilite -por fin- el acceso al contenido ilimitado de la red.
Como cuenta Enguix, para las grandes cadenas (TVE, Telecinco o Antena 3) se considera que el umbral por el que un espacio o programa puede permanecer en pantalla se sitúa por encima del 16% o el 17%. Asimismo, el umbral de fracaso para estas televisiones también ha variado radicalmente: en el 2006 se retiraba un programa que estuviera por debajo del 22%; ahora hay que caer por debajo del 13% o 12% para desaparecer.
Apunta Enguix que “Para Cuatro y la Sexta, un programa que aglutine en torno al 13% de cuota de pantalla en su franja horaria es todo un éxito; y por debajo del 8% peligra su existencia. Es probable que, en un futuro no muy lejano, alcanzar un share del 10% sea toda una proeza”.
La caída de meteoritos arrecia. No debe ser tarea fácil para los directores de programación de las grandes cadenas. Audiencias cayendo, unos costes imposibles, sin dinero para comprar producción y las “nuevas ventanas” laminando progresivamente su poder y haciéndose cada vez más importantes.
Me decía un importante directivo de una cadena de televisión “que cada vez importa menos la ventana, la señal, lo que importa es la marca”. Guuaauu. Las consecuencias para los productores de contenido audiovisual son una incógnita, pero para los agregadores tradicionales no hay duda. Aunque lo disimulen, la procesión va por dentro.
Bueno, la realidad es que personalmente he llegado “tarde” al negocio audiovisual tradicional. Antes te pagaban por los derechos de emisión o incluso te adelantaban dinero para co-producir. Ahora si quieres ver tus producciones en la caja tonta, como ya hacen algunos productores importantes, hay que regalar las series a las teles, para asegurarse su emisión… y rentabilizar vía licensing.
Apasionante. Aunque como me sugería un amigo, experto en la industria audiovisual, si quieres asegurarte su emisión... pronto habrá que pagar para que te coloquen en la parrilla de programción ¿de dónde se supone que saldrá el dinero? De la explotación publicitaria y del licensing.
Una industria audiovisual en plena metamorfosis. Algunos sostienen que no cambiará tanto, pero yo creo que no volverá a ser la misma. Lo que es realmente cierto, es que nadie tiene ni idea de qué sucederá. Todo son especulaciones.
Tengo claro que los que llegamos ahora, tendremos que espabilarnos a buscar los brotes verdes. No es un lamento, es una oportunidad.
Sólo hay algo peor a llegar después de los meteoritos, es ser un dinosaurio. La revolución ya ha empezado, pronto en tu pantalla.
lunes 6 de julio de 2009
Mobile App Mania ¿otra fiebre del oro?
Uno de los fenómenos más notables de los últimos tiempos es el entusiasmo desencadenado por la Apple App Store y las aplicaciones descargables desde la misma.
Los millones de descargas, algunas gratuitas otras de pago, han provocado una auténtica fiebre del oro entre desarrolladores, empresarios e inversores. Todos tienen la esperanza de conseguir un hit de ventas.
En realidad el iPhone se ha convertido en un de los pocos lugares donde los clientes están dispuestos a pagar (aunque sea poco) incluso por el software. Todo un rara avis. Esto ha abierto un panorama de posibilidades importante, hasta el punto que ya se especula de si ésta será la próxima gran plataforma, tan grande como la propia web…
Por el momento, la “mobile app mania” se centra en Apple, cuyo tienda de aplicaciones para iPhone y iPod Touch lleva ahora más de 35.000 programas, con 5.000 nuevas aplicaciones que se agregan cada mes.
Esta “mobile app mania” se está extendiendo y los rivales de Apple también han sido contagiados por esa fiebre. En octubre pasado, Google abrió el Mercado de Android, y que ya ha atraído a más de 1.500 títulos. Microsoft, Nokia, Palm y Research in Motion, fabricante del Blackberry, ya han abierto tiendas de aplicación este año o el plan para hacerlo.
Los millones de descargas, algunas gratuitas otras de pago, han provocado una auténtica fiebre del oro entre desarrolladores, empresarios e inversores. Todos tienen la esperanza de conseguir un hit de ventas.
En realidad el iPhone se ha convertido en un de los pocos lugares donde los clientes están dispuestos a pagar (aunque sea poco) incluso por el software. Todo un rara avis. Esto ha abierto un panorama de posibilidades importante, hasta el punto que ya se especula de si ésta será la próxima gran plataforma, tan grande como la propia web…
Por el momento, la “mobile app mania” se centra en Apple, cuyo tienda de aplicaciones para iPhone y iPod Touch lleva ahora más de 35.000 programas, con 5.000 nuevas aplicaciones que se agregan cada mes.
Esta “mobile app mania” se está extendiendo y los rivales de Apple también han sido contagiados por esa fiebre. En octubre pasado, Google abrió el Mercado de Android, y que ya ha atraído a más de 1.500 títulos. Microsoft, Nokia, Palm y Research in Motion, fabricante del Blackberry, ya han abierto tiendas de aplicación este año o el plan para hacerlo.
Algunos comparan este frenesí con el auge de principios de la web. Sin ánimo de tirar de bola mágica, sí que estamos de acuerdo que la aparición del iPhone constituye un punto de inflexión para el acceso al Internet móvil.
Apple no ha inventado la idea de descargar (y cobrar) programas de terceros en sus teléfonos. De hecho, durante varios meses después de la liberación del iPhone, la empresa parecía reacia a permitir a los usuarios instalar cualquier software en el dispositivo.
Las cosas claras. Mucho antes que Apple, otros teléfonos habían puesto a disposición de sus usuarios miles de aplicaciones disponibles, como Blackberry. Pero la historia es obstinada, tampoco el iPod fue el primer reproductor de MP3 del mercado…
Apple continúa fiel a sí misma. Aprueba una a una, cada aplicación que entra en la tienda (lo sabemos por experiencia), y mantiene su ingreso de 30 centavos de cada dólar que gastan los clientes. Algo similar a lo que negoció Apple con la industria musical. Lo ha vuelto a hacer.
A los clientes no parece importarles. Las descargas de aplicaciones tienen un volumen asombroso (800 millones de euros en la tienda de primeros ocho meses). Los expertos señalan que el factor de atracción es el “nuevo estilo” de software. Las aplicaciones que se encuentran en los teléfonos móviles son más personales que cualquiera puede tener en un ordenador, son hiper portátiles y encima muy “sociales”.
Otro de los rasgos característicos de App Store, es que se trata de una plataforma muy igualitaria. En realidad una gran multinacional puede estar compartiendo protagonismo en la tienda, con una aplicación desarrollada por un programador en su casa. El desafío es idéntico para los dos: captar la atención del usuario en la pequeña pantalla del iPhone (3,5 pulgadas en diagonal).
De las decenas de miles de aplicaciones a la venta, la mayoría nunca son vistas por el cliente. El volumen de descarga inicial, en un corto período de tiempo (el algoritmo es un secreto) marca el futuro de esa aplicación. Sólo unas pocas entran en la lista de best-seller. Si se llega a la lista top 100, se pueden doblar o triplicar las descargas, pero es un mercado imposible de predecir. La inmensa mayoría, mientras tanto, tienen que conformarse con un pequeño número de ventas.
El precio mínimo non-free permitido son 99 centavos, pero algunas empresas han tenido éxito en aplicaciones de venta $10 o más. La realidad es que los bajos precios atraen a los usuarios, mucha gente compra aplicaciones sabiendo que no los utilizan muy a menudo. En promedio, se comenta que la gente utiliza una de 10 a 12 veces, y luego nunca más.
El interés de la App Store no es exclusivamente la venta por descargas. Hay un interés especial por explotar el potencial publicitario de esta plataforma. Algunas compañías como AdMob publican anuncios en más de 700 aplicaciones para iPhone, consiguiendo tasas de clics entre 1 y 2%, porcentajes muy altos comparados con la media obtenida en web.
Esto ha llevado a anunciantes a desarrollar sus propias aplicaciones de marca (Coca-Cola, Nike, Kraft Foods ,...). Al fin y al cabo, la aplicación sabe quién eres, dónde te encuentras, qué hora del día es…puedes dar a los consumidores todo lo que necesitan cuando lo necesitan, algo que no puedes hacer en otro sitio.
Por supuesto, el ganador indiscutible en esta nueva plataforma es Apple, que sigue controlando esta plataforma con puño de hierro. En los últimos meses, los desarrolladores se han quejado de la duración del tiempo necesario para revisar los programas de Apple antes de que aparezcan en la tienda. Peor aún, sin mucha explicación, Apple ha rechazado arbitrariamente varias aplicaciones…
Y algunas aparecieron y desaparecieron con la misma rapidez, como la Hottest Girl. Al parecer, este efímero best seller murió de éxito y una fuerte sobrecarga (¿calentón?) de servidores obligó a Apple a retirar la aplicación.
Probablemente aquí es donde los rivales de Apple pueden tener una oportunidad. Pero a los rivales de Apple les costará ponerse al día. La App Store, al igual que la hegemonía de PC de Microsoft, goza de los efectos de red: cada vez que un usuario compra una aplicación, crece su vinculación con esa plataforma.
Apple sabe que tiene que garantizar la calidad y dotarse de aplicaciones atractivas. Si tiene que revisar y filtrar las aplicaciones una a una, lo hará. Cualquier cosa para mantener, dinamizar y potenciar esa fiebre del oro.
De momento, Apple con iPhone tenía el 2,7% del mercado a finales del 2007, a principios del 2009 ya estaba en un 10,8% y creciendo.
En Nikodemo esperamos tener pronto disponible –con permiso del Sr.Jobs- nuestra primera aplicación sobre Mundo Cálico. Será gratuita y una buena manera de explorar y aprender esta plataforma.
Vía Fast Company
Y algunas aparecieron y desaparecieron con la misma rapidez, como la Hottest Girl. Al parecer, este efímero best seller murió de éxito y una fuerte sobrecarga (¿calentón?) de servidores obligó a Apple a retirar la aplicación.
Probablemente aquí es donde los rivales de Apple pueden tener una oportunidad. Pero a los rivales de Apple les costará ponerse al día. La App Store, al igual que la hegemonía de PC de Microsoft, goza de los efectos de red: cada vez que un usuario compra una aplicación, crece su vinculación con esa plataforma.
Apple sabe que tiene que garantizar la calidad y dotarse de aplicaciones atractivas. Si tiene que revisar y filtrar las aplicaciones una a una, lo hará. Cualquier cosa para mantener, dinamizar y potenciar esa fiebre del oro.
De momento, Apple con iPhone tenía el 2,7% del mercado a finales del 2007, a principios del 2009 ya estaba en un 10,8% y creciendo.
En Nikodemo esperamos tener pronto disponible –con permiso del Sr.Jobs- nuestra primera aplicación sobre Mundo Cálico. Será gratuita y una buena manera de explorar y aprender esta plataforma.
Vía Fast Company
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viernes 3 de julio de 2009
Conclusiones Gamelab: Invizimals, eRepublik y mucho más
Escribo este post en el avión hacia Barcelona, de regreso de mi primer Gamelab en Gijón. La segunda jornada fue incluso más interesante que la primera, especialmente la espectacular presentación de Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novarama, con sus Invizimals.
Un proyecto en el que Novarama, partner de Sony Computer Entertainment, con Invizimals, ya ha obtenido premios a la innovación y a la excelencia tecnológica (en E3), basándose en la tecnología sobre realidad aumentada (un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente).
Hasta el momento había observado y trabajado con la tecnología de la realidad aumentada a nivel publicitario, pero no había visto su aplicación en videojuego. La demostración para PSP previsto para estas próximas navidades me pareció, simplemente, increíble.
Recuerda a una especie de ‘Pokemon’ pero “hipervitaminado” e integrado en el mundo real. Se usa la PSP y su cámara para ir buscando (literalmente) a estos ‘Invizimals’ que permanecen ocultos en el mundo real. Unos seres se pueden encontrar a determinadas horas del día o sobre determinadas superficies. Hay que encontrarlos, colocar la trampa para cazarlos. Luego los podemos hacer competir contra los que haya cazado otro jugador, etc… Recomiendo visionar este breve video.
La presentación gustó. El reconocimiento del excelente trabajo de este estudio barcelonés, es unánime. Pero la presentación habría sido extraordinaria si Daniel Sánchez Crespo hubiera contenido un poco su tono, ya que era para sugerirle la lectura de “El Reino de la Humildad de Juanma Roca.
Otros de los platos fuertes de la segunda jornada del Gamelab fueron, primero la presentación de Ankara y su Dofus, un referente para mí, con la agradable noticia que abren filial en España. Después la posterior mesa redonda sobre “Desarrollo de modelos de negocio en mundos virtuales y comunidades” moderada por una de las figuras del entretenimiento online de nuestro panorama, Fernando Piquer (ex Teknoland, Zinkia/Pocoyó) y ahora CEO de Bitoon Entrertainment.
En la mesa unos invitados de excepción como Alexis Bonte, CEO de eRepublik, Cedric Gerard, International Marketing Manager de Ankara-Group, Epifania Pascual, country manager de Sulake (Habbo) y Antonio Segovia de Zinkia.
Se habló de los modelos de negocio sobre el mundo de los videojuegos, la emergencia de los free2play, los MMORPGs. La tendencia del free2play con posibilidades de servicios premium por suscripción, venta de gadgets digitales o incluso la explotación publicitaria que ya son un hecho. Nada fácil de conseguir, pero están demostrando que son de los pocos en rentabilizar los experimentales proyectos web 2.0.
Una caso digno de estudio es el de eRepublik, un híbrido entre Risk, juego de rol, videojuego con una fuerte capa social, técnicamente un juego multijugador online masivo de estrategia, con un componente social. Es una versión virtual del mundo real en la que los usuarios participan en todo tipo de actividades, desde las tareas más cotidianas, hasta temas de más trascendencia como la política nacional, la economía, etc.
Como dice Alexis Bonte, emprendedor parisino afincado en Madrid, es un juego para “reinventar tu país, reinventar tu mundo”. Una propuesta interesante que cautiva a millones de jugadores y que hace poco logró persuadir a inversores, cerrando una ronda de financiación de dos millones de euros.
Como conclusión de mi primer Gamelab, me llevo que el videojuego en España acaba de estrenar su condición oficial de “industria cultural”. Seguro que los 1.500 millones de euros que movió en España durante el 2008 son un argumento de peso. Una cifra que sitúan a España como cuarto mercado europeo en cuanto a consumo, pero en la cola europea desde el punto de vista de la producción. Algo para preocuparse.
No obstante, aunque soy un completo ignorante de esta industria, me resulta sorprendente el talento y experiencia de sus profesionales. Como sucede en otras muchas industrias, falta formación, empresarios, emprendedores, empresas auxiliares, inversores, más tejido industrial y más complicidad de todos los actores.
Aparenta vivir –todavía- demasiado encerrada en sí misma. Coincido con Carme Jané de El Periódico, quien me comparaba este sector con el de los entrañables “linuxeros”… aunque con una dimensión y trascendencia económica radicalmente diferente.
Intuyo que la industria de los videojuegos, al igual que otras industrias de entretenimiento (perdón, “culturales”), deberá aprender apostar por los proyectos 360º, por la creación de marcas franquicia, por el crecimiento y la colaboración empresarial, por las rondas de financiación, etc. Además, de una progresiva integración/fusión con las “otras” industrias: Internet, audiovisual, publicidad,..
Sé que esto quizás duela a algunos nostálgicos de la pureza (mal entendida) del videojuego, pero lo cierto es que aparece como la única forma de competir. El caso de Illion con Planet 51 es una excepción y un ejemplo a seguir. El de Zinkia con Pocoyó, también.
Lo que sí tenemos confirmado, es el evento profesional de referencia del ocio interactivo en España: el Gamelab.
Un proyecto en el que Novarama, partner de Sony Computer Entertainment, con Invizimals, ya ha obtenido premios a la innovación y a la excelencia tecnológica (en E3), basándose en la tecnología sobre realidad aumentada (un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente).
Hasta el momento había observado y trabajado con la tecnología de la realidad aumentada a nivel publicitario, pero no había visto su aplicación en videojuego. La demostración para PSP previsto para estas próximas navidades me pareció, simplemente, increíble.
Recuerda a una especie de ‘Pokemon’ pero “hipervitaminado” e integrado en el mundo real. Se usa la PSP y su cámara para ir buscando (literalmente) a estos ‘Invizimals’ que permanecen ocultos en el mundo real. Unos seres se pueden encontrar a determinadas horas del día o sobre determinadas superficies. Hay que encontrarlos, colocar la trampa para cazarlos. Luego los podemos hacer competir contra los que haya cazado otro jugador, etc… Recomiendo visionar este breve video.
La presentación gustó. El reconocimiento del excelente trabajo de este estudio barcelonés, es unánime. Pero la presentación habría sido extraordinaria si Daniel Sánchez Crespo hubiera contenido un poco su tono, ya que era para sugerirle la lectura de “El Reino de la Humildad de Juanma Roca.
Otros de los platos fuertes de la segunda jornada del Gamelab fueron, primero la presentación de Ankara y su Dofus, un referente para mí, con la agradable noticia que abren filial en España. Después la posterior mesa redonda sobre “Desarrollo de modelos de negocio en mundos virtuales y comunidades” moderada por una de las figuras del entretenimiento online de nuestro panorama, Fernando Piquer (ex Teknoland, Zinkia/Pocoyó) y ahora CEO de Bitoon Entrertainment.
En la mesa unos invitados de excepción como Alexis Bonte, CEO de eRepublik, Cedric Gerard, International Marketing Manager de Ankara-Group, Epifania Pascual, country manager de Sulake (Habbo) y Antonio Segovia de Zinkia.
Se habló de los modelos de negocio sobre el mundo de los videojuegos, la emergencia de los free2play, los MMORPGs. La tendencia del free2play con posibilidades de servicios premium por suscripción, venta de gadgets digitales o incluso la explotación publicitaria que ya son un hecho. Nada fácil de conseguir, pero están demostrando que son de los pocos en rentabilizar los experimentales proyectos web 2.0.
Una caso digno de estudio es el de eRepublik, un híbrido entre Risk, juego de rol, videojuego con una fuerte capa social, técnicamente un juego multijugador online masivo de estrategia, con un componente social. Es una versión virtual del mundo real en la que los usuarios participan en todo tipo de actividades, desde las tareas más cotidianas, hasta temas de más trascendencia como la política nacional, la economía, etc.
Como dice Alexis Bonte, emprendedor parisino afincado en Madrid, es un juego para “reinventar tu país, reinventar tu mundo”. Una propuesta interesante que cautiva a millones de jugadores y que hace poco logró persuadir a inversores, cerrando una ronda de financiación de dos millones de euros.
Como conclusión de mi primer Gamelab, me llevo que el videojuego en España acaba de estrenar su condición oficial de “industria cultural”. Seguro que los 1.500 millones de euros que movió en España durante el 2008 son un argumento de peso. Una cifra que sitúan a España como cuarto mercado europeo en cuanto a consumo, pero en la cola europea desde el punto de vista de la producción. Algo para preocuparse.
No obstante, aunque soy un completo ignorante de esta industria, me resulta sorprendente el talento y experiencia de sus profesionales. Como sucede en otras muchas industrias, falta formación, empresarios, emprendedores, empresas auxiliares, inversores, más tejido industrial y más complicidad de todos los actores.
Aparenta vivir –todavía- demasiado encerrada en sí misma. Coincido con Carme Jané de El Periódico, quien me comparaba este sector con el de los entrañables “linuxeros”… aunque con una dimensión y trascendencia económica radicalmente diferente.
Intuyo que la industria de los videojuegos, al igual que otras industrias de entretenimiento (perdón, “culturales”), deberá aprender apostar por los proyectos 360º, por la creación de marcas franquicia, por el crecimiento y la colaboración empresarial, por las rondas de financiación, etc. Además, de una progresiva integración/fusión con las “otras” industrias: Internet, audiovisual, publicidad,..
Sé que esto quizás duela a algunos nostálgicos de la pureza (mal entendida) del videojuego, pero lo cierto es que aparece como la única forma de competir. El caso de Illion con Planet 51 es una excepción y un ejemplo a seguir. El de Zinkia con Pocoyó, también.
Lo que sí tenemos confirmado, es el evento profesional de referencia del ocio interactivo en España: el Gamelab.
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jueves 2 de julio de 2009
Gamelab, primera jornada
Este está siendo mi primer Gamelab, Feria internacional del Ocio Interactivo. La primera jornada del Gamelab transcurrió con tranquilidad La Laboral, el mastodóntico edificio (tiene mayor superficie que El Escorial) de la ciudad de Gijón.
Me enganché a las conferencias a partir de la bienvenida oficial a Gamelab 2009, con la ministra de Cultura González-Sinde, cuyo discurso estaba tan encajado y tan perfecto para la situación, que sorprendió. En cualquier caso la Ministra sentenció con "la industria española de videojuegos es estratégica".
Me tomé con especial interés la mesa redonda “El siglo de la Cultura Interactiva”, más que por su titular, por los componentes de la mesa: Gonzo Suárez, Juan José Millás, Vicente Verdú. No defraudó, especialmente Gonzó un “emigrante digital” que después de 25 años de dedicación al mundo de los videojuegos y habiendo sido uno de los creadores de los mayores éxitos españoles, todavía sigue tratando de entenderlo.
Para intuir hacia donde va esto de los videojuegos quizás habría que preguntarse, como sugirió Gonzo ¿Por qué Coppola o Spielberg se meten en esta industria?
Después uno de los platos fuertes del día: “De Asia a Occidente: El mercado el Free2Play” a cargo de Tracy Spaight que destacó el potencial actual del free2play donde hay 300 millones de gamers sobre plataforma PC. En un mercado en el que
91% de titulos de juegos sobre PC son free2play....
El modelo de negocio está cambiando rápidamente. La puerta de entrada a la experiencia del producto es, cada vez más, gratis. Incluso descargado de internet, con un interesante bypass a los editores, distribución que no crea valor, pero sí cobran un importante peaje.
Tracy Spaight tiene razón al afirmar categóricamente que el final de la venta en retail de de juegos por encima de los 50 €. A cambio habrá que explorar la monetización a través de experiencias más premium, compra de gadgets digitales… Las experiencias de Dofus, World of Warcraft, etc lo confirman. Al final parece que se impone el modelo de cobrar muy poco, pero a muchos.
Destacaría la última mesa del día “Inversión de capital riesgo en el desarrollo de videojuegos”. Donde especialmente los dos representantes del capital riesgo presenten Javier Ulecia (Bullnet Capital) y Francisco Velásquez de Cuellar (Axon Capital), dejaron muy claro a los presentes que la única forma de acceder a esa fuente de financiación es acumulando muchos años de experiencia en el desarrollo de videojuegos. Hablaron de 10 años, aunque sea por cuenta ajena y de tener muy buenas ideas entre manos. Casi nada.
Seguimos, mañana más.
Me enganché a las conferencias a partir de la bienvenida oficial a Gamelab 2009, con la ministra de Cultura González-Sinde, cuyo discurso estaba tan encajado y tan perfecto para la situación, que sorprendió. En cualquier caso la Ministra sentenció con "la industria española de videojuegos es estratégica".
Me tomé con especial interés la mesa redonda “El siglo de la Cultura Interactiva”, más que por su titular, por los componentes de la mesa: Gonzo Suárez, Juan José Millás, Vicente Verdú. No defraudó, especialmente Gonzó un “emigrante digital” que después de 25 años de dedicación al mundo de los videojuegos y habiendo sido uno de los creadores de los mayores éxitos españoles, todavía sigue tratando de entenderlo.
Para intuir hacia donde va esto de los videojuegos quizás habría que preguntarse, como sugirió Gonzo ¿Por qué Coppola o Spielberg se meten en esta industria?
Después uno de los platos fuertes del día: “De Asia a Occidente: El mercado el Free2Play” a cargo de Tracy Spaight que destacó el potencial actual del free2play donde hay 300 millones de gamers sobre plataforma PC. En un mercado en el que
91% de titulos de juegos sobre PC son free2play....
El modelo de negocio está cambiando rápidamente. La puerta de entrada a la experiencia del producto es, cada vez más, gratis. Incluso descargado de internet, con un interesante bypass a los editores, distribución que no crea valor, pero sí cobran un importante peaje.
Tracy Spaight tiene razón al afirmar categóricamente que el final de la venta en retail de de juegos por encima de los 50 €. A cambio habrá que explorar la monetización a través de experiencias más premium, compra de gadgets digitales… Las experiencias de Dofus, World of Warcraft, etc lo confirman. Al final parece que se impone el modelo de cobrar muy poco, pero a muchos.
Destacaría la última mesa del día “Inversión de capital riesgo en el desarrollo de videojuegos”. Donde especialmente los dos representantes del capital riesgo presenten Javier Ulecia (Bullnet Capital) y Francisco Velásquez de Cuellar (Axon Capital), dejaron muy claro a los presentes que la única forma de acceder a esa fuente de financiación es acumulando muchos años de experiencia en el desarrollo de videojuegos. Hablaron de 10 años, aunque sea por cuenta ajena y de tener muy buenas ideas entre manos. Casi nada.
Seguimos, mañana más.
miércoles 1 de julio de 2009
Retorno proporcional al esfuerzo invertido
Ayer era el día más importante del Máster de marketing directo y digital. Los equipos tuvieron ocasión de demostrar lo aprendido, trabajado y practicado a lo largo de muchos meses.
Los proyectos elegidos para dar forma a las imprescindibles tesinas han sido Nike +, Nestlé Dolce Gusto y Mango.com. Todos los equipos expusieron durante 40 intensos minutos la síntesis de sus planes de marketing directo y digital.
Todos ellos tuvieron que someterse al momento “Risto” (como algún participante etiquetó con fina ironía) en el que el claustro de profesores, tutores y coordinadores académicos interpelan a los grupos con preguntas, dudas, a la vez que hacen públicos sus comentarios y apreciaciones. Un momento de exigencia recíproca.
Rompió el hielo la escrupulosa presentación de Nike +. Con un planteamiento profesional de alto nivel en la que destacó una impecable presentación del LTV (life time value), cuadro de mando y análisis de la viabilidad económica del plan.
A continuación el equipo Nestlé Dolce Gusto desgranó su plan a partir de un excelente trabajo de análisis estratégico y reposicionamiento con su “Play Dolce Gusto”. Un ejercicio de precisión para detallar un completo plan de acciones basado en una inteligente segmentación (de clientes) por valor, atreviéndose a ir más allá, haciendo propuestas para evolucionar el propio packaging del producto.
Y por último la presentación más impactante. El equipo de mangoshop.com interpretó una auténtica coreografía persuasiva para convencernos a todos los presentes de las bondades y la necesidad de apostar por los ejes de innovación con los que se atrevieron. Una propuesta atrevida, rompedora e innovadora para poner el canal online muy por delante de sus competidores.
Todos los equipos, sin excepción alguna, cumplieron con creces y demostraron ser merecedores del título de máster que acredita el aprovechamiento de estos dolorosos y trabajados nueve meses.
El nivel de las presentaciones fue profesional, de un rango medio-alto, alto. Algo meritorio teniendo en cuenta que hace nueve meses ninguno de los participantes habría sido capaz de desarrollar algo semejante.
Ese es su mérito y del de todo el equipo que ha participado a lo largo del programa. Tutores de tesinas (Laura Abascal, Mónica Alonso, Joaquim Ramis), como de la veintena de profesores que conforman el cada vez más exigente claustro de profesores.
Ahora es momento de hacer balance. Sin tiempo que perder, porque la próxima edición empieza a la vuelta de vacaciones. Mejorar y ajustar aquellos aspectos necesarios, e incorporar las innovaciones metodológicas que por norma nos hemos ido obligando introducir año tras año. No podemos ser autocomplacientes.
Esta ha sido la cuarta edición. Pendientes de recibir las evaluaciones finales de los alumnos, sólo puedo hablar del resultado de las evaluaciones parciales así como del feedback personal y directo de muchos de ellos. El ROI es positivo, satisfactorio.
Al hilo de lo anterior, año tras año corroboro que, para los participantes, el resultado final sólo depende del esfuerzo dedicado. No me refiero al esfuerzo económico, me refiero al tiempo dedicado, a la energía, al interés en participar, al esfuerzo por hacer equipo, etc…
El retorno es proporcional al esfuerzo invertido.
Los proyectos elegidos para dar forma a las imprescindibles tesinas han sido Nike +, Nestlé Dolce Gusto y Mango.com. Todos los equipos expusieron durante 40 intensos minutos la síntesis de sus planes de marketing directo y digital.
Todos ellos tuvieron que someterse al momento “Risto” (como algún participante etiquetó con fina ironía) en el que el claustro de profesores, tutores y coordinadores académicos interpelan a los grupos con preguntas, dudas, a la vez que hacen públicos sus comentarios y apreciaciones. Un momento de exigencia recíproca.
Rompió el hielo la escrupulosa presentación de Nike +. Con un planteamiento profesional de alto nivel en la que destacó una impecable presentación del LTV (life time value), cuadro de mando y análisis de la viabilidad económica del plan.
A continuación el equipo Nestlé Dolce Gusto desgranó su plan a partir de un excelente trabajo de análisis estratégico y reposicionamiento con su “Play Dolce Gusto”. Un ejercicio de precisión para detallar un completo plan de acciones basado en una inteligente segmentación (de clientes) por valor, atreviéndose a ir más allá, haciendo propuestas para evolucionar el propio packaging del producto.
Y por último la presentación más impactante. El equipo de mangoshop.com interpretó una auténtica coreografía persuasiva para convencernos a todos los presentes de las bondades y la necesidad de apostar por los ejes de innovación con los que se atrevieron. Una propuesta atrevida, rompedora e innovadora para poner el canal online muy por delante de sus competidores.
Todos los equipos, sin excepción alguna, cumplieron con creces y demostraron ser merecedores del título de máster que acredita el aprovechamiento de estos dolorosos y trabajados nueve meses.
El nivel de las presentaciones fue profesional, de un rango medio-alto, alto. Algo meritorio teniendo en cuenta que hace nueve meses ninguno de los participantes habría sido capaz de desarrollar algo semejante.
Ese es su mérito y del de todo el equipo que ha participado a lo largo del programa. Tutores de tesinas (Laura Abascal, Mónica Alonso, Joaquim Ramis), como de la veintena de profesores que conforman el cada vez más exigente claustro de profesores.
Ahora es momento de hacer balance. Sin tiempo que perder, porque la próxima edición empieza a la vuelta de vacaciones. Mejorar y ajustar aquellos aspectos necesarios, e incorporar las innovaciones metodológicas que por norma nos hemos ido obligando introducir año tras año. No podemos ser autocomplacientes.
Esta ha sido la cuarta edición. Pendientes de recibir las evaluaciones finales de los alumnos, sólo puedo hablar del resultado de las evaluaciones parciales así como del feedback personal y directo de muchos de ellos. El ROI es positivo, satisfactorio.
Al hilo de lo anterior, año tras año corroboro que, para los participantes, el resultado final sólo depende del esfuerzo dedicado. No me refiero al esfuerzo económico, me refiero al tiempo dedicado, a la energía, al interés en participar, al esfuerzo por hacer equipo, etc…
El retorno es proporcional al esfuerzo invertido.
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